Respuesta de LEGO al mail de un niño de 7 años se convierte en noticia


 

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Reino Unido.- Es un excelente ejemplo de atención al cliente. Tanto que se ha convertido en viral la respuesta que diera la marca de juguetes LEGO a Luka Apps de  Highworth, Wiltshire en Reino Unido, tras perder una minifigura que formaba parte del set Ninjago que se compró con todo el dinero ahorrado de los regalos de Navidad.

Triste por haber perdido la minifigura de Jay ZX, a pesar de que su padre, Simon Apps, le había dicho que no se las llevase al supermercado, Luka decidió seguir el segundo consejo de su progenitor de escribir a LEGO un el mail para que le enviasen el muñeco perdido.

Reconociendo sus errores y prometiendo enmendarlos Luka recibió una ejemplar carta del servicio al cliente que ha sido publicada por su padre ante la sorpresa de que no sólo le reemplazarían la minifigura en cuestión sino que le enviarían nuevas piezas con la condición de cuidarlas y, por supuesto, escuchar siempre a su progenitor.

A continuación los emails que se han convertido en noticia en Reino Unido.

Hola, mi nombre es Luka y tengo 7 años. Con todo el dinero que me dieron por Navidad compre el kit Ninjago Ultrasonic Raider. El número es 9449. Es realmente bueno. Mi papá me llevó a Sainsburys y me dijo que dejara en casa los muñecos pero yo los llevé y perdí a Jay ZX en la tienda cuando se salió de mi abrigo. Estoy realmente triste por haberlo perdido. Papá me dijo que les enviara un email para ver si podrían enviarme otro. Prometo no volver a llevarlo a la tienda de nuevo, si me lo envían. Gracias

La respuesta de Richard desde el departamento de Sevicio al Cliente de LEGO fue: Leer más “Respuesta de LEGO al mail de un niño de 7 años se convierte en noticia”

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Herramientas para que los niños aprendan a programar


 

¿Cómo enseñar programación a un niño? Digamos a alguien entre 8 y 15 años de edad. No creo tener la mejor respuesta en términos pedagógicos, sin embargo, sí puedo recomendar alguna de las siguientes herramientas diseñadas especialmente para que los niños aprendan a programar, sin las complejidades teórico-prácticas de la programación profesional.

1. Alice

Código abierto. Inglés.

Ambiente de programación creado en Carnegie Mellon University, donde los niños pueden contar historias animadas con bloques 3D: “para la próxima generación de científicos de la programación.

2. Doma de Serpientes para Niños

Código abierto. Inglés y español.

Basado en el famoso “Snake Wrangling for Kids”, es un libro electrónico para enseñar programación a niños mayores de 8 años mediante el lenguaje de programación Python, disponible en cualquier sistemas operativo. Éste lenguaje, cabe mencionar, es sencillo, flexible y poderoso: soy un acérrimo fan.


3. Kids with Ruby

Código abierto. Inglés.

Es un software interactivo para aprender programación con el lenguaje Ruby: unos de los más bellos lenguajes, si me permiten decirlo, que podrán encontrar. Como dijo Yukihiro Matsumoto, creador de Ruby, “espero ayudar a que cada programador en el mundo sea productivo, disfrute y sea feliz programando. Este es el principal propósito del lenguaje Ruby”.


4. Kodu

Comercial. Inglés.

Con Kodu lo niños pueden crear juegos de manera visual desde la PC y XBox. Fue diseñado para enseñar a programar con tres conceptos eje: creatividad, resolución de problemas y narrativa.


5. LEGO MindStorms NXT

Comercial. Inglés, español.

Son robots programables, ya sea con el NXT Intelligent Brick para programas relativamente sencillos, o con alguno de entre cincuenta lenguajes de programación disponibles.


6. Hackety Hack

Código abierto. Inglés.

Sin experiencia previa en programación, por supuesto, Hackety Hack es un software ya clásico para enseñar a programar con Ruby, una lección a la vez. Creado por el no menos famoso hacker _why, Hackety Hack incluso obedece a un manifesto que en una de sus últimas líneas dice que “es libre y se mantendrá así en adelante”.


7. Petit Computer

Comercial. Inglés.

Si sentarse a programar no es opción, tal vez sí lo sea usar un Nintendo 3DS o DSi con Petit Computer, que permite crear programas en BASIC. No es que BASIC sea la mejor opción, sin embargo puede ser atractivo hacerlo desde la consola portátil.


8. Raspberry Pi

Comercial/Código abierto. Inglés.

Este ha sido uno de los mayores éxitos de la comunidad del software y hardware libres en los últimos años. Se trata de una pequeña placa que puede costar entre 25 y 35 dólares, donde cabe Linux, y está diseñado expresamente para la enseñanza de programación básica. Además de ser un gadget fabuloso para un hacker, su portabilidad y precio permiten montar talleres móviles de programación para niños con poco acceso a la tecnología.


9. RoboMind

Gratuito. Inglés.

Tenemos ante nosotros un proyecto similar a LEGO Mindstorms, pero en software: un ambiente de programación básica aplicada a un robot virtual, con la posibilidad de profundizar en temas de robótica e inteligencia artificial. Utiliza su propio lenguaje, ROBO, diseñado con una sintaxis simple.


10. Scratch

Código abierto (salvo algunas partes). Inglés.

Este proyecto ya es un clásico. Comenzó en el MIT en 2006 y hoy en día tiene una comunidad vibrante de usuarios que comparten proyectos y experiencias. Scratch se conforma de un entorno de programación visual orientada a la creación de juegos y animaciones para iniciar a los niños en los bloques básicos de la programación.

Via: alt1040

 

Chikanadas

Se define “Programar” como:  La elaboracion de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores. El programador escribe un mensaje, el código fuente, que el ordenador recibe, entiende y ejecuta luego de una serie de traducciones. Así se establece un tipo muy especial de interacción hombre-máquina, que comienza en la mente del programador y termina en los registros del CPU.

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Las misteriosas palabras que NO puedes tweetear | vía


 

 Autor: Lincinews | http://lincinews.com

La leyenda cuenta que cuando el cofundador de Twitter, Jack Dorsey, era pequeño, su padre le decía constantemente “Get better” (“¡Mejora!”), por lo que éste prohibió la frase y no se puede tweetear. Anda, inténtalo. No se publicará.

Sin embargo, ¿qué pasa con la leyenda? Es una broma.

Hace mucho tiempo, cuando Twitter no era una popular aplicación para smartphones, y sólo se podía publicar a través de Internet o mensajes de texto, para permitirle a la gente seguirse o dejar de hacerlo, cambiar sus bio y más, Twitter creó una lista de comandos que al enviarlos por SMS, no se publicarían, sino desencadenarían acciones.

En consecuencia, cuando tweeteas “get better”, “get [cualquier otra palabra]” y muchas otras frases, Twitter las interpreta como comandos de SMS.

Si quieres intentarlo con otras opciones, puedes poner: Leer más “Las misteriosas palabras que NO puedes tweetear | vía”

Tres adolescentes españoles ganan el premio de ciencias de Google


googlelogo


La innovación no conoce de edad: Google premia cada año a los escolares de todo el mundo que presentan proyectos más innovadores y sorprendentes. Es la Google Science Fair, la feria de ciencias del buscador, que este año ha tenido ganadores españoles. Iván Hervías Rodríguez, Marcos Ochoa y  Sergio Pascual se han alzado con el primer puesto en la categoría de 15 a 16 años.

La propuesta de estos tres adolescentes de Logroño era La vida oculta del agua, un proyecto en el que analizaron los microorganismos presentes en el agua y cómo su existencia influye en el mundo que les rodea. Los tres españoles compartieron honores con el estadounindense Jonah Kohn, el ganador en la categoría de 13 a 14 años y que desarrolló un dispositivo que convierte el sonido en vibraciones táctiles, y con Brittany Wenger, premio en la categoría de 17 años y premio absoluto en la Google Science Fair. Wenger, también estadounidense, presentó un sorprendente proyecto que emplea el poder de la nube para ayudar a los médicos a detectar cáncer de mama gracias a una aplicación que compara los datos relativos a la paciente en cuestión con el histórico de afectadas.

Los ganadores han conseguido imponerse a cientos de proyectos llegados de todas partes del mundo. Los galardonados se llevaron una copa hecha con piezas de Lego y varios premios, entre los que se encuentran una beca de estudios por parte de Google (25.000 dólares para los ganadores y 50.000 para la persona que se lleva el gran premio).

Los ganadores con sus trofeos | Foto Google

Los jueces se han mostrado, según apunta Google en su blog oficial,sorprendidos con la calidad de los proyectos. Los jueces de esta edición han sido la ganadora del año pasado, Shree Bose; el chief internet evangelist de Google,Vinton G. Cerf; el profesor de Medicina de la Universidad de Singapur, Yap-Seng Chong; el director del Culham Centre for Fusion Energy, Steven Cowley; el explorador T H Culhane; la editora jefe de Scientific American, Mariette DiChristina; la oceonógrafa, Sylvia Earle; la CEO de Pixel Qi Corporation, Mary Lou Jepsen; la directora de educación de Google, Maggie Johnson; la profesora de Física de la Universidad de Chicago, Young Kee-Kim; el explorador de National Geographic, Albert Yu-Min Lin; el responsable de nuevos negocios de Lego, Paal Smith-Meyer; el director de acelaradores y tecnología del MIT, Steve Myers; el periodista especializado, Adam Rutherford; y la profesora Ada Yonath.

Super-héroes recreados con Legos

El encargado de esto es un amante de ambos llamado Angus MacLane, quien comparte en su grupo de Flickr una extensa galería con diseños de super-héroes recreados con Legos. Desde Batman hasta las Tortugas Ninja pasando por Hellboy y los que vemos en la imagen, la galería nos muestra geniales ejemplos. El problema es que ahora los quiero.

Si se toman un ratito para navegar por el grupo, van a ver que además de héroes MacLane publicó recreaciones de otros personajes adorados por todos como Mario, MegaMan, Bruce Lee y Wall-E.


legosuperh

Todos crecimos jugando con bloques Lego, creando (o intentando en mi caso) ciudades, autos, robots y demás elementos que salieran de nuestra imaginación. Por otro lado, todos tenemos un super-héroe preferido, y en épocas en las que su furor aumentó debido a las películas, parece ser que se unieron ambos elementos. Leer más “Super-héroes recreados con Legos”

Pasión por las marcas: El gran poder emocional de las lovemarks

El amor que los clientes profesan por sus “lovemarks” hace que estos se reúnan, de manera virtual y física, en clubs, foros y asociaciones de usuarios o de fans, como son los casos de LEGO, Barbie, IKEA, Canon o BMW. Incluso se dan casos extremos en los que alguno de estos fans, o un grupo de ellos, pueden llegar a reflotar una marca desaparecida, como ha sucedido con Polaroid o Moleskine.

Debemos tener en cuenta, también, que el cliente actual es maduro: sabe lo que quiere y ya tiene ciertos conocimientos de las técnicas más básicas de marketing, por lo que reconocerá los intentos de manipular su voluntad.

Estos factores, unidos a la interconexión de los clientes, gracias a las redes sociales, convierten esta estrategia en un peligro para quien lo practica.

Sin embargo, en los enfoques orientados al producto, no se suelen tener en cuenta estas consideraciones y se presta más atención a la rentabilidad numérica de estas marcas, olvidando la importantísima, aunque intangible, rentabilidad emocional.

Siguiendo una estrategia de marcas basada en una correcta Orientación al Cliente, podremos satisfacer sus deseos, poniéndolos por delante los nuestros. Así será posible generar la conexión necesaria con el cliente para conseguir su fidelización y la conversión de nuestra propia marca en una Lovemark.

Y ese es un buen objetivo en el que merece la pena invertir.


No descuides la rentabilidad emocional de las lovemarks
por Celestino Martínez | http://www.puromarketing.com

Quizás ahora en el mundo del marketing ya no extraña a nadie oir hablar de experiencias, emociones o amor, pero esto no era, ni mucho menos, habitual en 2004, cuando Kevin Roberts escribió el clásico “Lovemarks, el futuro más allá de las marcas”.
En este libro, Roberts encontraba el “revolucionario” denominador común presente en las marcas más exitosas alrededor del mundo: el amor. A partir de él, creo un término que rápidamente fue adoptado por la vanguardia de los profesionales del marketing: “lovemark”.
Las “lovemarks” son aquellas marcas que consiguen una conexión emocional tan profunda con sus clientes y ocupan una parte de su vida tan importante, que éstos llegan a sentir auténtico amor por sus marcas favoritas.
Muchas de estas marcas llevan aparejadas experiencias de la niñez, sabores y olores que han acompañado a los clientes durante años. Son marcas que comparten la misma filosofía o la manera de entender la vida que el cliente. Algunas, incluso, forman parte de esa filosofía. Estas marcas consiguen así el nivel de fidelización máximo, que es, en palabras de Roberts: “lealtad más allá de la razón”.
Buen ejemplo de “lovemarks” podrían ser: Apple, Coca Cola, Harley Davidson, Camper, Desigual o Nespresso.

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