¿Jugamos?, el compromiso de los alumnos con los procesos de aprendizaje adquiere una nueva dimensión.


http://www.csev.org

En un escenario educativo en el que apertura, ubicuidad, colaboración, etc., sustituyen a conceptos como obligatoriedad, restricciones, etc., el compromiso de los alumnos con los procesos de aprendizaje adquiere una nueva dimensión.

En este contexto la gamificación va a jugar un papel fundamental en el panorama educativo. Pero, ¿a qué nos referimos al hablar de gamificación? El concepto se refiere al uso de la lógica y mecanismos de juegos en la creación de contenidos y metodologías educativas. La utilización de las técnicas de juego en ámbitos no lúdicos no implica una novedad en sí, pero su combinación con las posibilidades ofrecidas por las TIC abre un nuevo, enorme y apasionante abanico de posibilidades para los educadores.

No obstante, el proceso de incorporar la gamificación a la experiencia educativa requiere de un esfuerzo que permita adaptar sus potencialidades a la realidad de la educación. La creatividad es, por tanto, una cualidad de suma a la hora de llevar a cabo una integración efectiva y eficiente de estos conceptos.

Compromiso, diversión, motivación, curiosidad, inmersión, colaboración, creatividad constituyen características que forman parte del uso de videojuegos y que sin duda alguna constituyen un desafío para los sistemas educativos. La aplicación de elementos, en este caso videojuegos, que consigan de forma natural despertar en los alumnos todas estas características poseen un papel fundamental para el desarrollo del proceso formativo, completando la educación de los estudiantes con habilidades de diversos tipos: sociales, estratégicas, colaborativas, solución de problemas, toma de decisiones, etc. En este sentido, el uso de videojuegos contribuye de forma clave al desarrollo de distintos tipos de inteligencias (espacial, musical, kinestésica, etc.), enriqueciendo y añadiendo valor a la educación, tal y como la conocíamos hasta ahora. Tal y como se menciona en The Education Arcade at MIT: “Los jugadores exhiben regularmente características tales como la persistencia, adopción de riesgos, atención al detalle y capacidad de resolver problemas, comportamientos que idealmente serían demostrados en los colegios”.

Sir Ken Robinson  destaca, habitualmente, la necesidad de impulsar la creatividad de los alumnos en los sistemas educativos, frente a un panorama actual en que parece estar proscrita. En este sentido, la incorporación a la educación de videojuegos y conceptos asociados puede postularse como una palanca para impulsar esa creatividad  de los alumnos, facilitando su capacidad innovadora.

Proyectos como Games to teach (del MIT), Gamifying Education (de la Universidad de Columbia), Center for Game Science (de la Universidad de Washington) o Serious Games Institute (de la Universidad de Coventry) ilustran las posibilidades que se esconden tras la aplicación de los video juegos a los procesos educativos.

Desde un punto de vista pedagógico, ¿pueden los juegos fomentar un mayor compromiso por parte de los estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje? ¿Se corre el peligro de banalizar la educación? ¿Pueden contribuir a conseguir un sistema educativo más moderno y adaptado a las necesidades de un mundo más global?

Anuncios

Autor: Gabriel Catalano - human being | (#IN).perfección®

Lo importante es el camino que recorremos, las metas son apenas el resultado de ese recorrido. Llegar generalmente significa, volver a empezar!