RESPECTO DE CUEVANA y LOS ANUNCIANTES | Relaciones peligrosas, silencios que condenan?

EDITORIAL

No se trata de apología, se trata de realidades compartidas. Guste o no.
Cuántos ¨community manager¨, de productos de primera línea se hicieron los dolobus… Dentífricos, telefonía + telefonía.
Ahora el silencio y el peso de la ley tuercen la vista hacia abajo…

Esto APESTA por donde lo mires.

Les cabe responsabilidades similares. Son solidariamente responsabes. Lo cuál me lleva a la reflexión…todos lo sabíamos, me parece qué hacerse este tipo de cuestionamientos ahora es bastante hipócrita.
Yo soy hipócrita, siempre me lo cuestione (nunca dije nada). Cómo le cabe el sayo a las centrales de medios digitales ó al IAB; son todos unos chicos buenos qué nunca visitaron Cuevana?. Cuál es sino un excelente ente para con los anunciantes le reporte o recomiende NO pautar en determinados sitio. Uhhh me olvidaba…y la CAAM?.

Somos todos unos “buenos muchachos” que hicimos travesuras.

Como publicitario que soy me hago cargo.
Como usuario también.
Che! Ahora nadie fue, nadie nunca vio u oyó algo?; nada…?
Sí de algo tan pequeño en su impacto social renegamos o, como dije antes miramos hacia abajo y silbamos bajito; después tenemos pretenciones como sociedad para discutir temas más profundos?.

Tenemos el perfecto reflejo de lo que negamos SER.

Buena vida para todos!
Que siga girando.
Gabriel Catalano
human being in – perfección
gabrielcatalano@gmail.com
@gabrielcatalano

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EDITORIAL

Español: La Mano Negra era un ente malefico de...

No se trata de apología, se trata de realidades compartidas. Guste o no.
Cuántos ¨community manager¨, de productos de primera línea se hicieron los dolobus… Dentífricos, telefonía + telefonía.
Ahora el silencio y el peso de la ley tuercen la vista hacia abajo…

Esto APESTA por donde lo mires.

Les cabe responsabilidades similares. Son solidariamente responsabes. Lo cuál me lleva a la reflexión…todos lo sabíamos, me parece qué hacerse este tipo de cuestionamientos ahora es bastante hipócrita. Leer más “RESPECTO DE CUEVANA y LOS ANUNCIANTES | Relaciones peligrosas, silencios que condenan?”

Los supermercados se trasladan al metro de la mano de los códigos QR

Para poder gestionar un posible aluvión de pedidos motivados por esta campaña, las tiendas están capacitadas para realizar entregas cada dos horas con un total de 10 horarios disponibles para el cliente. Además, no sólo quien esté esperando en la estación de Seoulleung puede realizar la compra, sino que también podrá hacerse mediante el teléfono móvil. Una forma sencilla será hacer una foto del código de barras del producto que se nos está acabando y podrá realizarse un pedido en la aplicación Homeplus.

La aplicación, que ha nacido a partir de la necesidad de posicionarse en un mercado altamente cambiante, ha logrado alcanzar a unos 650.000 clientes, lo que se traduce en 27 millones de dólares cada semana. La media de ingresos obtenidos por cada venta asciende a 41 dólares cada semana en lo que se refiere a compras virtuales, lo cual es muy interesante para una aplicación que, de momento, sólo está disponible para Android.


marketingdirecto.com


La cadena de supermercados británicaTesco no sólo venderá algunos artículos de primera necesidad en estaciones de metro mediante carteles provistos concódigos QR, sino que ha puesto en marcha un completo supermercado virtual en la estación de metro Seoulleung en Seúl. En esta estación los clientes pueden pasear por los pasillos y realizar la compra pero en vez de colocar los productos en el carro podrán escanear los códigos QR y dejar que les envíen los artículos a domicilio.

Un total de 35.000 productos entre los que se encuentran artículos tan cotidianos como la leche, los huevos, el tomate frito o los pañuelos de papel, e incluso artículos más sofisticados como cámaras digitales, están a disposición del consumidor en el supermercado virtual de Seúl. No sólo pueden realizarse pedidos con entrega a domicilio, sino que también puede elegirse la hora de entrega ya que estos productos provienen directamente del supermercado más próximo al domicilio del cliente. Leer más “Los supermercados se trasladan al metro de la mano de los códigos QR”

Hay que repensar la vanguardia tecnológica

Durante décadas, las empresas japonesas especializadas en tecnologías de vanguardia
prosperaban merced a productos novedosos y prominente electrónica de uso final, dos segmentos sin parangón. Pero esto viene cambiando velozmente. En los últimos tiempos, esas firmas y marcas vienen perdiendo terreno a lo ancho y largo del planeta, deterioradas por la renuencia a adoptar medidas agresivas y dar los pasos necesarios para competir en nuevos mercados contra atacantes envalentonados por la pasividad nipona.

Recientes investigaciones de McKinsey señalan que las compañías tecnológicas del archipiélago dejaron perder 11 años entre 2000 y 2010. Entretanto, su trayectoria corriente puede llevarlas a ceder 20% de mercado de 2008 a 2013. Ello representa un deterioro acumulado de US$ 30.000 millones en ventas potenciales.

Sin duda, las empresas niponas mantienen presencia y reputación internacionales, pero la mayoría permanecen sorprendentemente atadas al mercado local en términos de utilidades y pugnan por captar una porción razonable de negocios en las plazas emergentes más dinámicas.

Un análisis de Naeher señala que, como grupo, las tecnológicas japonesas todavía generan más de 50% de ventas en el mercado propio. Pero este crece a razón de un mero 1% anual, comparado con 5 a 10% para el mundo en desarrollo y 2 a 3% en economías centrales. Pese a la declinación global, las empresas del Sol Naciente aún logran defender sus porciones en cada mercado.


Otrora brillante, la tecnología de punta vive duros tiempos en el Sol Naciente. “Solamente una gestión con coraje puede recobrar una legendaria competitividad, apoyada en la innovación permanente y marcas que envidiaba el resto del mundo”, señalan I. Beyer, P. Kenevan y U. Naeher, de McKinsey.

mercado.com.ar 

Durante décadas, las empresas japonesas especializadas en tecnologías de vanguardia
prosperaban merced a productos novedosos y prominente electrónica de uso final, dos segmentos sin parangón. Pero esto viene cambiando velozmente. En los últimos tiempos, esas firmas y marcas vienen perdiendo terreno a lo ancho y largo del planeta, deterioradas por la renuencia a adoptar medidas agresivas y dar los pasos necesarios para competir en nuevos mercados contra atacantes envalentonados por la pasividad nipona.

Recientes investigaciones de McKinsey señalan que las compañías tecnológicas del archipiélago dejaron perder 11 años entre 2000 y 2010. Entretanto, su trayectoria corriente puede llevarlas a ceder 20% de mercado de 2008 a 2013. Ello representa un deterioro acumulado de US$ 30.000 millones en ventas potenciales.

Sin duda, las empresas niponas mantienen presencia y reputación internacionales, pero la mayoría permanecen sorprendentemente atadas al mercado local en términos de utilidades y pugnan por captar una porción razonable de negocios en las plazas emergentes más dinámicas.

Un análisis de Naeher señala que, como grupo, las tecnológicas japonesas todavía generan más de 50% de ventas en el mercado propio. Pero este crece a razón de un mero 1% anual, comparado con 5 a 10% para el mundo en desarrollo y 2 a 3% en economías centrales. Pese a la declinación global, las empresas del Sol Naciente aún logran defender sus porciones en cada mercado. Leer más “Hay que repensar la vanguardia tecnológica”

El renacer de los calentadores de pene croatas | Partida para Ideas del Sur, destinatario Soñando por Bailar…

En aquellos días, no había ropa tan buena contra el frío y la gente no era lo suficientemente rica como para mantener el calor corporal, por lo que la congelación era un problema real; y para evitar daños permanentes en la simiente del hombre estos calentadores entraron en uso.

Las esposas creían que el mantenimiento de las partes íntimas de su hombre calientesles permitiría seguir siendo fértiles, con el consiguiente aumento de sus probabilidades de tener hijos. Un Quid pro quo evolutivo: tú vas caliente y, a la vez, calientas el fuego de mi hogar.

Estos calentadores, tejidos en lana de oveja, es una prenda centenaria que sigue guardada con naftalina en muchos armarios de los croatas, un pueblo muy bien dotados desde hace siglos, a tenor del tamaño del bolsillo. No se sabe exactamente cuándo “se puso de moda”, pero en Croacia dicen que son más viejos que las lápidas de las tumbas.


 

Historia de  | yorokobu.es
me ¨tapo¨ el agua… 

Los calentadores de partes nobles es una pieza tradicional de la ropa europea que fue utilizada históricamente por los croatas para pertrecharse para largos paseos a caballo y que usaban los pastores de los valles. Eran muy populares en la remota región montañosa de Mrkopaljdonde las esposas tejían con amor estos protectores térmicos para ayudar a sus maridos frente a las heladas de la zona. Leer más “El renacer de los calentadores de pene croatas | Partida para Ideas del Sur, destinatario Soñando por Bailar…”

Crean un videojuego que fomenta el espíritu emprendedor

Ámbitos urbano y global

Los jugadores desarrollan su juego a través de diferentes ámbitos, que van desde el urbano hasta uno más global, para conocer tanto las empresas y los recursos más próximos como el resto de empresas y recursos en juego. Partiendo de una idea de negocio, deben tener la capacidad de crear y hacer crecer una empresa virtualmente, la cuál ha de tener éxito en el mercado. Navegando por las distintas páginas de gestión del juego, deben solventar toda una serie de situaciones habituales de la actividad empresarial, como son, entre otras:

• Detectar las oportunidades de mercado para vender a un precio competitivo
• Saber distribuir los recursos
• Hacer enlaces entre los jugadores para la realización de tratos favorables
• Crear consorcios de mercado, con el objetivo de competir de forma conjunta y eficaz con otras empresas o consorcios en juego
• Pedir créditos financieros con unas condiciones similares o idénticas a las del mundo real

El videojuego está orientado al perfil de los estudiantes de la UPC: personas de 18 a 30 años, universitarias, con algunos conocimientos matemáticos, con posible experiencia en otros juegos similares y en otros tipologías de juego, pero está abierto a todo tipo de usuarios y usuarias. De hecho, contiene una apartado de aprendizaje guiado.

Una vez implementada y utilizada como herramienta docente la versión definitiva de My Business Game, el Programa Innova evaluará el uso y el éxito del videojuego, tanto dentro como fuera de la Universidad, y valorará, si hacen falta, introducir mejoras de programación o de navegación.

La presentación de esta nueva herramienta para la docencia ha tenido lugar el 30 de marzo en Barcelona, a cargo del rector de la UPC, Antoni Giró; del profesor Francesc Solé Parellada, director académico del proyecto y director del Programa Innova de la UPC; Xavier López, director general de Economía Social y Cooperativa y Trabajo Autónomo de la Generalitat de Catalunya, y del jefe de la Unidad de Fomento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT, César López. El acto ha contado con la asistencia de Cristina Aresté, directora técnica del Programa Innova de la UPC y de Gonzalo Remiro, del Departamento de Cultura Científica e Innovación de la FECYT.

El videojuego está a disposición de las universidades catalanas vinculadas a la XEU.


 

tendencias21.net

Permite a los estudiantes asumir los conocimientos de mercado necesarios para iniciar su camino como empresarios

 

El Programa Innova de la Universitat Politècnica de Catalunya. BarcelonaTech, (UPC) ha desarrollado el videojuego “My Business Game’, diseñado para aproximar a los estudiantes el mundo de la creación de empresas, fomentando el espíritu emprendedor. Accesible en Internet, el juego se enmarca en las actividades de la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària. (UPC/T21)


Imagen del videojuego. Fuente: UPC.

Imagen del videojuego. Fuente: UPC.
La Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) ha desarrollado el videojuego My Business Game, con la finalidad de aproximar a los estudiantes el mundo de la creación de empresas, fomentando el espíritu emprendedor. 

El videojuego da la oportunidad a las personas que juegan de interactuar y competir en la creación y la gestión de empresas, en un mundo virtual pero inspirado en situaciones y dificultades similares a las que se podrán encontrar en el mundo real. 

El objetivo del juego es promover el espíritu emprendedor y hacer que los estudiantes universitarios vivan una experiencia empresarial de forma virtual, ayudándoles a asumir con más facilidad los conocimientos de mercado necesarios para iniciar un camino como empresarios y empresarias. 

Con este videojuego, disponible en la versión beta, los estudiantes pueden crear su propia empresa en un entorno totalmente virtual, tomar decisiones, asumir riesgos y aprender de sus propios errores dentro del mundo empresarial. El emprendedor o emprendedora virtual tendrá un contacto directo con su empresa y el mercado, y deberá realizar acciones como, por ejemplo, gestionar sus recursos de personal, tecnológicos y financieros, poner en marcha estratégicas y ser competitivo, o gestionar los inputs y outputs para vender con éxito sus productos. 

El videojuego ha sido desarrollado por el Programa Innova de la UPC con el apoyo del Departamento de Empresa y Ocupación de la Generalitat de Catalunya —a través del Programa de ayudas a Proyectos Innovadores otorgado a la red catalana Xarxa d’Emprenedoria Universitària (XEU), de la que forma parte la UPC—, y del Ministerio de Economía y Competitividad, mediante una ayuda de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT). 

Apoyo a la docencia … Leer más “Crean un videojuego que fomenta el espíritu emprendedor”

HTC estrena campaña global realizada en caída libre

El fotógrafo seleccionado fue Nick Jojola, que realizó un reportaje mientras descendía a 203 km por hora. La protagonista del spot fue la campeona mundial de caída libre Roberta Mancino y el director escogido Norman Kent, un director cinematográfico especializado en paracaidismo. El spot que fue grabado durante el atardecer y amanecer en Arizona. El principal reto de los 35 saltos efectuados para el spot fue conseguir fotos de alta calidad.

La campaña podrá verse en España a partir del 9 de abril y realzarán especialmente la cámara integrada del modelo HTC One bajo la promesa de un rendimiento inigualable. El equipo del rodaje estuvo compuesto por 9 paracaidistas, técnicos de fotografía, maquillaje e iluminación. Además contaron con la colaboración de la estilista del LA Times, Hayley Atkin, y algunos diseños de Martin Izquierdo que ha realizado trajes de películas como Spiderman. Esta creatividad de la agencia Mother fue producida por la directora Sara Dunlio deRaftling Stick Productions.


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HTC estrena campaña global realizada en caída libre

Objetivo

La marca de móviles HTC presume de ofrecer nuevas experiencias personales e tomar la inspiración directamente de la gente. Para demostrarlo y anunciar su gama de smartphones HTC One ha creado un spot publicitario junto a la agenciaMother.  En el spot un fotógrafo aficionado se ha encargado de realizar las fotografías de la campaña publicitaria mientras se lanzaba en paracaídas. Esta campaña que se engloba dentro de su estrategia global “Recomendado por” ha retado a los protagonistas a realizar una sesión de fotos en caída libre.

Agencia: Mother
Anunciante: HTC

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Microsoft hace gala de un excelente sentido del humor con un vídeo para Internet Explorer 9

Desde entonces el gigante tecnológico ha cambiado el nombre a su buscador de web y esta vez está trabajando duro sobre la imagen de su producto estrella, su navegador. La marca ha decidido atacar la mala fama riéndose de ella hasta conseguir que uno de sus principales detractores afirme que es mucho mejor.

Al tiempo que se ha lanzado esta campaña para internet también se ha creado unmicrosite en el que podemos leer “Algunas personas han probado el nuevo Internet Explorer y les gusta. Pero nunca lo dirían en alto”. Este mensaje sólo puede recalcar que en la casa de Gates han decidido no sólo renovar el diseño del navegador, sino también traer viento fresco y nuevas ideas porque hoy en día para destacar un producto hay que correr más rápido que los competidores.


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Microsoft demuestra una vez más que apuesta fuerte por su navegador Internet Explorer 9 y lo ha hecho con un anuncio cargado de humor. La marca saca pecho y ataca a todos aquellos que llevan años renegando de sus productos donde más les duele, en su orgullo de ser “anti-Microsoft”.

El anuncio The Browser you loved to hate” ha colocado a la marca en una posición muy ventajosa respecto a sus competidores. La compañía se ha quitado el lustre institucional que lucía hasta ahora y ha lanzado un anuncio que deja claro que va a por todas.

Micorsoft perdió su fama como explorador y navegador poco tiempo después de hacerse con Netscape al tiempo que aparecía su gran competidor, Mozilla. Leer más “Microsoft hace gala de un excelente sentido del humor con un vídeo para Internet Explorer 9”